Tecnología

Zune: historia de un fracaso que sirvió para cambiar de look a todo Microsoft

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El iPod lo dominaba todo y a todos cuando un 14 de septiembre de 2006 Microsoft se lió la manta a la cabeza y lanzó su propio reproductor MP3, al que llamó Zune. Aquel producto nació con un diseño singular tanto externa como internamente, y de hecho se hizo famoso por el modelo marrón (caca, para muchos) con el que en Redmond quiso convecernos de que "el marrón es el nuevo negro". Ese color se convirtió en todo un meme para aquellos tiempos, y lo cierto es que a pesar de sus esfuerzos y de cuatro generaciones de dispositivos, el Zune y sus sucesores jamás lograron tener éxito en su batalla contra los iPod. Puede que eso no importara demasiado, porque lo que sí lograron fue marcar un punto de inflexión en la interfaz de usuario de todos sus dispositivos. Cuando la música lo era todo Nadie había logrado toserle al iPod desde que Apple lo anunciase en octubre de 2001, y el Zune no fue una excepción. De hecho para cuando se lanzó la empresa de Cupertino estaba ya a punto de anunciar la segunda de sus grandes disrupciones de la década pasada, porque apenas tres meses después Jobs presentaría ante el mundo el iPhone. El marrón nunca llegó a ser el nuevo negro. De hecho el mensaje de Microsoft acabó convirtiéndose en motivo de burla por parte de usuarios e industria. El Zune, por lo tanto, llegaba tarde y, según muchos, mal, con una propuesta que no era especialmente diferencial a la de Apple con sus iPod, que ya se habían ganado a millones de usuarios y que de hecho habían provocado algo impensable para la época: que Apple hiciese una aplicación nativa (iTunes) para Windows con la que gestionar aquel dispositivo. Competir con aquel fenómeno era una misión casi imposible, aunque durante ciertos momentos el Zune sí generó un interés decente en Estados Unidos, el único país donde Microsoft quiso comercializarlo. Cuatro generaciones tardías A aquel primer modelo le siguieron otros que modificaron tanto la capacidad de almacenamiento como el diseño y algunas de las prestaciones internas. Los Zune 4, 8 y 80 que aparecieron un año después copiarían la rueda táctil de los iPad, bautizándola como el Zune Pad como gran diferencia con respecto al modelo original. Esa evolución se mantendría con una tercera generación en la que llegaron Los Zune 16 y 120 incrementaban la capacidad y daban acceso al Zune Marketplace para adquirir música desde el propio dispositivo. También se reforzaba el uso de Zune Pass, un servicio de streaming que no logró tampoco cuajar, e incluso la posibilidad de jugar en el Zune, una opción que ni desarrolladores ni usuarios parecieron acoger con demasiado interés. El último de los modelos de aquella familia fue el Zune HD que se presentó el 15 de septiembre de 2009. Este modelo tenía un diseño mucho más cuidado en el que lo más destacable era su pantalla táctil, que hacía innecesario el Zune Pad de control y que se convirtió en seña de identidad de un reproductor que era competencia directa del iPod touch. Aquel dispositivo planteaba una apuesta similar a la del dispositivo de Apple, permitiendo tanto la sincronización de música mediante WiFi como acceso al Zune Marketplace e incluso a la navegación web. También estaba preparado para reproducir vídeos 720 y usarlo como dispositivo portátil que luego conectar a una televisión a través de un dock con salida HDMI. Aquel producto vería una pequeña actualización en abril de 2010 para darle más capacidad y llegar a los 64 GB, y las sucesivas mejoras del firmware llevaron a este reproductor clientes de redes sociales como Twitter o Facebook, aunque no sin que dichas aplicaciones fueran problemáticas. Microsoft no volvería a sacar ningún Zune al mercado: las ventas no respondían, y dos años después del lanzamiento del Zune HD, en octubre de 2011, la firma anunciaba que abandonaba todo el hardware Zune y animaba a los usuarios a migrar a sus teléfonos Windows Phone, que trataban de competir con los iPhone. La historia se repetiría, porque Microsoft también llegó tarde y mal a ese mercado. No todo había sido un fracaso con el Zune, no obstante. Una interfaz que contagió a todo Microsoft Aquel reproductor tenía desde luego luces y sombras, y entre ellas estaba desde luego una interfaz de usuario realmente original en la que las tipografías eran protagonistas. En noviembre de 2007 aparecía la llamada Zegoe, una tipografía basada en Segoe —cuya licencia de uso le dio problemas a Microsoft en la Unión Europea— que acabaría convirtiéndose en protagonista absoluta de todo el branding de Microsoft y de sus productos y servicios hasta nuestros días. Aquella interfaz visual centrada en el texto y no en iconos fue todo un soplo de aire fresco para unos dispositivos que como los Zune podían no diferenciarse en el fondo, pero sí en la forma. Todo en los Zune aparecía con esa tipografía en la que las mayúsculas estaban prácticamente desaparecidas y en las que la claridad y la limpieza eran una verdadera virtud. Fue uno de los grandes (y pocos) aciertos del Zune, y de hecho aquel éxito acabó contagiando a Microsoft, que aplicó esos principios a Windows Phone 7, el sistema operativo que debutaría a finales de 2010 y que adoptaría ese amor por las tipografías en muchos de sus apartados. El predominio de las minúsculas y esa interfaz en la que las tipografías son protagonistas fue seña de identidad de los móviles basados en Windows Phone. Aunque Microsoft se diferenció aún más en este apartado con el uso de las baldosas animadas que ha mantenido hasta la actualidad, seguimos notando esa herencia. Lo hacemos aún hoy en dispositivos basados en Windows 10, y basta con acceder al menú de Configuración para comprobar cómo esos principios de diseño se mantienen —aunque tanto tipografías como iconografía han cambiado— en estos malogrados dispositivos. Aquellas pautas fueron de hecho parte integral del lenguaje de diseño Metro —ahora reemplazado por Fluent Design— que se ha venido utilizando en la Xbox 360, la Xbox One, o Windows 8 y Windows 8.1. Es cierto que Windows 8 fue muy criticado por el excesivo protagonismo de la interacción táctil y la ausencia del célebre botón de inicio que volvió con Windows 10, pero eso, como suele decirse, es otra historia. Los Zune fracasaron ante los iPod, pero la herencia de su interfaz visual sigue notándose diez años después de su lanzamiento, que no es poco. En Xataka | Microsoft, Windows Phone y las retiradas a tiempo También te recomendamos Bill Gates querría volver al pasado y convertir el atajo Ctrl-Alt-Del en una tecla única La tragedia de los premios Nobel: ya es hora de conceder el Nobel de tecnología La tradición musical hecha instrumento para juglares del siglo XXI - La noticia Zune: historia de un fracaso que sirvió para cambiar de look a todo Microsoft fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Por qué no “oímos el silencio” ni en el lugar más silencioso de la Tierra y cómo esto inspiró una obra musical

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Si nos paramos a pensar un poco en el ambiente que nos rodea, en nuestras 24 horas, quizás nos demos cuenta de algo: el silencio es una especie en peligro de extinción. Y como nos encanta lo de superar retos, hemos llegado a construir el lugar más silencioso de la Tierra, con su récord Guiness, pero ni ahí dejamos de oír sonidos. Con el avance tecnológico y el desarrollo de nuevos materiales, hemos avanzado mucho en el aislamiento acústico. La insonorización en edificios no es algo extraño y muchos auriculares de la actualidad tienen cancelación de ruido, que si bien ninguna de ambas hace milagros cuando se trata de ruidos como esa (tan siempre oportuna) reforma del vecino o el de la maquinaria pesada, sí consiguen mitigar esa contaminación acústica. Y hay lugares diseñados específicamente para aislar el máximo ruido posible, más allá incluso del que somos capaces de percibir. Veamos cuál es el lugar que se lleva los laureles por silencioso y por qué, ni allí, podemos estar en paz. Qué es el silencio (versión rápida para dummies) Antes de meternos en ese lugar tan aparentemente pacífico, nos pararemos sólo un poco para definir términos con una microdosis de física, de modo que entendamos ya lo difícil que es estar en silencio absoluto (aunque a veces nos parezca que lo estamos). Sin términos complejos ni fórmulas, más bien en plan "Xatakapedia" como a veces hacemos para atajar temas científicos de manera amena. Así, por una parte el silencio es la ausencia de sonido por definición, y por otra el sonido es la propagación de una onda mecánica a través de un medio generada por la vibración de un cuerpo. El oído es capaz de transformarlo en onda mecánica a partir de las oscilaciones de presión del aire, enviándolo al cerebro debidamente (en forma de impulso nervioso). Es decir, el sonido es posible con la existencia de medios físicos (sólido, líquido o gaseoso), pero no puede propagarse en el vacío (como sí pueden hacer otros tipos de ondas). De ahí que sea tan complicado experimentar un silencio real, o que encaje en lo que físicamente significa eso. Así, la intensidad del sonido se mide en decibelios, siendo una escala exponencial (como la Richter para terremotos, es decir, que no es lineal y que cada aumento de 10 decibelios indica que es 10 veces más intenso). El oído humano tiene el límite de audición en torno a los 0 decibelios, y para todo lo demás están los instrumentos de medición, que pueden detectar el sonido a escalas negativas, como los -24 decibelios a los que "suena" el choque de las moléculas de aire. El silencio más silencioso de todos está en Redmond, como las Surface o las Xbox Además de suponer un tipo de contaminación, el ruido se ha de aislar también para comprobar dispositivos como antenas. Para ello las empresas construyen espacios en los que tratan de aislar el sonido al máximo, llamadas cámaras anecoicas. ¿Qué es una cámara anecoica? El lugar idóneo para comprobar a qué suena el silencio real (aunque suene a oxímoron). Son espacios formados por paredes que absorben todas las ondas sonoras y las hacen rebotar (como una pared normal). A su vez, las paredes están aisladas del exterior, de modo que en su interior se emulan las condiciones acústicas que se darían en ausencia de cualquier reflexión por ondas acústicas. En la actualidad existen numerosas de estas cámaras, pero la que se lleva el reto de cámara más silenciosa de todas es la que construyó Microsoft en su Building 87 en Redmond (Washington). La cámara se llevó el récord del lugar más silencioso del mundo en 2015, alcanzando los -20,6 decibelios, según explican en BBC. Diseñarlo costó unos dos años y en la práctica se trata de una especie de búnker con seis capas de cemento que integra en su interior la cámara, la cual se encuentra flotando sobre 68 amortiguadores montados sobre su propia losa de cimientos. Es decir, la cámara no tiene un contacto directo con el edificio exterior, según explicaba Hundraj Gopal, ingeniero de Microsoft que dirigió su construcción. Bienvenidos al lugar más silencioso del planeta. (Fuente: Business Wire) Lo que se oye en el lugar más silencioso del mundo Espera, ¿cómo que lo que se oye? ¿No era el silencio la ausencia total de sonido? Sí, y en estas cámaras se logra realmente ese aislamiento y esas mediciones negativas de decibelios que nuestro humano oído no puede percibir, pero nos encontramos con un problema también muy, muy humano: nuestro cuerpo. Explicaba Gopal en el artículo de BBC que de vez en cuando los visitantes de las instalaciones no soportan estar más de unos segundos en la cámara y que incluso se llegan a sentir algo mareados. Esto, según el psicólogo Peter Suedfeld, se debe a que la deprivación total del sonido requiere una adaptación, igual como la de la luz, y esto puede crear algo de ansiedad. Pero lo que se encuentran estos visitantes son sus propios sonidos, es decir, el ruido que producen las funciones corporales y que habitualmente no percibimos. No hablamos de las pulsaciones, las cuales son intensas y que según sensibilidad no es raro percibirlas (por ejemplo, al irnos a dormir), sino del ruido de las articulaciones al movernos o incluso de los nervios. De ahí que para algunas personas sea una experiencia rara o cree esta ligera ansiedad, aunque la audición de los sonidos propios depende de nuestra anatomía. Habrá quien al entrar en esta cámara los pueda oír más, pero si se padece de tinnitus pulsátil la audición de nuestros propios sonidos es constante. La inspiración para componer el silencio Cuentan que John Cage se acabó de inspirar en una cámara anecoica para una de sus composiciones más conocidas, llamada 4'33". Al autor se le conoce también como el "compositor del silencio", dado que eso es lo que contienen las partituras de la pieza según él, y el título corresponde a la duración exacta que considera el propio Cage que es necesaria para que cambiemos la mentalidad y que oigamos un silencio que en realidad no será acústico, sino conceptual. Tras entrar a una cámara anecoica, John Cage determinó que la única manera de no percibir sonidos es, literalmente, la muerte Cage visitó la cámara anecoica de la Universidad de Harvard en 1951 esperando escuchar el silencio (aunque siga sonando a contrariedad). ¿Y qué escuchó? Según reportó el periodista Donald Jordan, Cage determinó que la única manera de no percibir sonidos es, literalmente, la muerte, habiendo oído los sonidos que el propio cuerpo produce. He oído dos sonidos: uno alto y uno bajo. Cuando se los describí al ingeniero que había a cargo [de la cámara], me informó de que el alto era mi sistema nervioso trabajando y el bajo era la circulación de mi sangre. De ahí que el autor concluyese que para él el silencio no era acústico, sino ese cambio de mentalidad al que nos referíamo antes, y esa duración de 4 minutos y 33 segundos es la que consideró perfecta para que lo que oyésemos fuesen los ruidos del mundo durante este lapso de tiempo. Imagen | FreepikEn Xataka | Esta es la canción silenciosa que dura 10 minutos y que lo está petando en iTunes También te recomendamos La tradición musical hecha instrumento para juglares del siglo XXI Este increíble robot dibujante puede firmar por ti o imitar tu letra a la perfección ¿Un iPhone "nuevo" a 399 dólares? Apple ya bajó una vez el precio de un smarpthone que no era de otra generación - La noticia Por qué no "oímos el silencio" ni en el lugar más silencioso de la Tierra y cómo esto inspiró una obra musical fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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La búsqueda del zen en el escritorio sin cables: el orden frente al caos

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Me río yo de la tecnología sin cables. Salvo en casos específicos lo cierto es que los cables dominan nuestra vida, así que tratar de vivir sin ellos es imposible. Eso hace que nuestros escritorios y espacios de trabajo a menudo se conviertan en un caos en el que las marañas de cables convivan sin que hagamos demasiado por evitarlo. Pero he aquí que hay quien ha logrado ganar la batalla del orden. Los artistas de la gestión de cables demuestran en sus escritorios cómo el minimalismo y el orden pueden dar resultados espectaculares: yo también quiero trabajar y jugar en escritorios como estos, así que, ¿cómo lo hago? El arte de la gestión de los cables El cable management o gestión de los cables se ha convertido en todo un arte por aquellos que lo practican con esa dedicación casi obsesiva. Lo vimos hace tiempo con esa gestión del cableado en centros de datos y grandes instalaciones, pero lo cierto es que esas mismas técnicas se pueden aplicar al poner orden en nuestros caóticos espacios de trabajo. Lo demuestran por ejemplo los usuarios de la comunidad DeskCableManagement de Reddit, que nos cuentan sus problemas y logros a la hora de esconder y ocultar sus cables. O más bien, a la hora de organizarlos de forma óptima para que sus escritorios queden perfectos para disfrutar de ellos sin marañas de cables alredededor. Tú también puedes llegar al zen en tu escritorio De hecho hay toda una subcultura e incluso una industria alrededor de la gestión de cables, que ha hecho cómo todo tipo de herramientas y accesorios faciliten la tarea. Tiras de velcro, canaletas especializadas, latiguillos y otros elementos de organización se venden en todo tipo de tiendas online, y permiten que ni por encima ni por debajo de nuestra mesa tengan que verse (apenas) cables. Esas tareas no son fáciles (o incluso baratas), y de hecho quienes presumen del zen en esas 'battlestations', como las llama popularmente la comunidad de usuarios de Twitter, lo hacen a costa de horas de trabajo de organización de cables. Entre los trucos más recurrentes está el de utilizar la propia mesa de trabajo como pilar fundamental de esa ocultación de cables: encima tendremos monitor, ratón, teclado e incluso el PC o los auriculares, pero es debajo de esa mesa donde están casi "pegados" los cables, adaptadores y transformadores de esos dispositivos. Los citados velcros, canaletas y otros elementos organizadores son en ese caso responsables de que todo quede oculto bajo la mesa, pero es que incluso en esa ocultación algunos usuarios van más allá haciendo que también haya orden en la disposición de esos adaptadores, cables y canaletas para que todo acabe siendo una pequeña obra de arte del orden en la gestión de cables. Lo que está claro es que con algo de tiempo, ganas y una pequeña inversión es posible contar con escritorios que pueden ser una pequeña maravilla del orden y de ese zen sin cables que seguramente todos querríamos disfrutar en nuestros equipos. A continuación, algunos ejemplos inspiradores de escritorios, y también imágenes que muestran la magia tras (o debajo de) esas obras de arte. Vía | Kote Imágenes | Grovemade, Reddit, PinterestEn Xataka | El #cableporn te convencerá de que los cables pueden llegar a ser increíblemente bonitos También te recomendamos Así es como luché contra la maraña de cables de mi ordenador y vencí La tradición musical hecha instrumento para juglares del siglo XXI Trabajar de pie era el no va más, pero este escritorio te permite trabajar tumbado - La noticia La búsqueda del zen en el escritorio sin cables: el orden frente al caos fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Si existiese un museo a los juegos más bonitos, estos 17 estarían en él

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Lo bonito siempre es relativo. Para uno, los gráficos fotorrealistas de un ‘Forza 7’ ocuparían el top de esta lista, mientras que para otro el minimalismo de ‘Thomas Was Alone’ ocuparía ese mismo puesto. Sin embargo, con nuestros más y nuestros menos apoyados por ese dicho que une opinión y culos en una misma frase, es indudable que hay juegos que destacan por lo visual. Con esta lista queremos acercarnos a algunos de ellos, los que por alguna razón han conseguido cautivarme con su belleza, diseño visual o portento técnico. Sé que me dejo muchísimos en el tintero, y dudo que algún día acabase si no lo hiciera, pero de entre todos ellos estos son los 17 juegos más bonitos a los que he jugado. ‘Abzu’ (2016) - PC, PS4 y Xbox One A Matt Nava le fascinaba el buceo y, tras trabajar en ‘Journey’ (otro que aparecerá en la lista), se le ocurrió que podía trasladar la belleza del desierto de aquél al fondo submarino. Que la aventura sea tan parecida no es baladí, en ambos el juego consiste más en maravillarte con su despliegue visual que en plantarte un reto a través del control. Sobra decir que el experimento les quedó fantástico y, como en el caso del juego en el que se inspira, ‘Abzu’ es un juego imprescindible. ‘Flower’ (2009) - PS3, PS4, PS Vita y iOS ‘Flower’ no es sólo uno de los juegos más bonitos a los que he jugado, también está entre mis preferidos de la historia del videojuego. En él controlamos una brisa de aire que debe recoger pétalos de flores y polinizar otras plantas para devolver la vida a un terreno asolado por la industrialización y el crecimiento de las grandes ciudades. Ver todos esos pétalos volar al unísono, mientras la naturaleza explota a su paso, siempre me ha parecido una experiencia alucinante. Probablemente el trabajo más espectacular de Thatgamecompany y Jenova Chen. ‘Hidden Folks’ (2017) - PC, Android y iOS Lo de menos es más no es una regla exacta a la que agarrarse sin dudarlo, pero a los alemanes Adriaan de Jongh y Sylvain Tegroeg les funcionó de maravilla en ‘Hidden Folks’. Esta curiosa propuesta no es más que un ¿Dónde está Wally? en el que buscar objetos escondidos interactuando con el fantástico arte de Tegroeg. Un juego relajante y apto para todos los públicos en el que es imposible pasarte horas escudriñando cada punto del escenario en busca de ese detalle que te saque una sonrisa. ‘Hohokum’ (2014) - PS3, PS4 y PS Vita La prueba de que los experimentos artísticos no siempre salen bien y, por lo general, el mundo del videojuego necesita algo más que buenas intenciones. ‘Hohokum’ nos ponía en la piel de una serpiente que debía recorrer distintos escenarios completando varios objetivos, normalmente llevar a los curiosos seres de su mundo de un lugar a otro. La falta de objetivos claros y lo confuso que resultaba todo le cerró muchas puertas, pero la de ser considerado una obra de arte interactiva nunca fue una de ellas. ‘Journey’ (2012) - PS3 y PS4 Si le preguntas a cualquier persona que haya jugado a ‘Journey’, cuál es su escena favorita, todos te contestarán lo mismo: el descenso entre las ruinas por el desierto. El brillo de la arena bañada por el sol, el escenario desparramándose como en un alúd… Son apenas unos segundos de un juego no mucho más largo, pero la experiencia que ofrece es inolvidable y se queda grabada a fuego en la cabeza. El juego de Thatgamecompany es muchas cosas más, claro, pero ser el poseedor de la escena más bonita de la historia del videojuego no es moco de pavo. ‘Ni no Kuni’ (2010) - DS, PC, PS3 y PS4 No es que 'Ni no Kuni' sea lo más parecido a estar dentro de una película de Studio Ghibli, es que los creadores de cintas como El Viaje de Chihiro estuvieron trabajando directamente con Level-5 para parir las dos entregas principales. El resultado es evidente, un RPG de la vieja escuela tan bonito que duele. Un trabajo soberbio en el que, además, la emoción que causaba no sólo se limitaba a lo que entraba por los ojos. ‘Okami’ (2006) - PC, PS2, PS3, PS4, Xbox One y Wii De la mano del siempre genial Hideki Kamiya, Capcom lanzó allá por 2006 uno de esos juegos que acaban sobreviviendo al tiempo sin apenas despeinarse. Una aventura en la que debíamos luchar contra la oscuridad controlando a la diosa Amaterasu, de corte muy japonés y muy centrada en el folklore nipón. No le impidió convertirse en un éxito a nivel internacional y, de rebote, que cada vez que se habla de juegos rebonicos el nombre de ‘Okami’ salga a relucir. ‘Old Man’s Journey’ (2017) - PC, Android y iOS Si no me equivoco, se trata del juego más reciente de la lista. Una aventura especialmente diseñada para móviles en la que acompañar a un viejo lobo de mar hasta un destino incierto. La historia, pese a parca en palabras, es memorable, pero lo es más aún todos los escenarios y fotografías animadas con las que nos vamos cruzando por el camino. No haremos mucho más allá de controlar la altura e inclinación de las colinas para que el señor siga avanzando, pero el bellísimo paseo por este ‘Old Man’s Journey’ me parece un viaje imprescindible. ‘Ori and the Blind Forest’ (2015) - PC y Xbox One De los títulos más bonitos que he probado en los últimos años, además de un juegazo como la copa de un pino. ‘Ori and the Blind Forest’ entendió el espíritu ‘Castlevania’ como muy poco lo han hecho desde que se inició la moda de lo Metroidvania. Sus escenarios son alucinantes, el bichico que controlas es puro amor y, de regalo, tienes algunas secuencias de acción que son para quitarse el sombrero. Puro arte en movimiento. ‘Puppeteer’ (2013) - PS3 No debió irle demasiado bien en ventas, porque ni Japan Studio se ha animado con una segunda entrega, ni Sony le ha dado la oportunidad de saltar a PS4 con un remaster, pero ‘Puppeteer’ es una aventura fantástica que bien merecía algo más de cariño. Además de ser divertidísimo, el pintar la aventura como una obra de teatro, a base de recortables y texturas reconocibles, le daba un aspecto brutal que brillaba aún más cuando había jefes en pantalla. Un juego muy recomendable, aún a día de hoy, para grandes y pequeños. ‘Shadow of the Colossus’ (2005) - PS2, PS3 y PS4 Hay juegos que te marcan de una forma especial y, aunque cualquier juego del Team Ico merecería un puesto en esta lista, me he quedado con ‘Shadow of the Colossus’ precisamente por lo mucho que me impresionó en su momento. Recorrer a caballo llanuras y bosques para acabar encontrándote con bestias gigantes que debías escalar y asesinar por un bien común, es un momento que difícilmente se borrará de mi memoria. Probablemente el juego que mejor ha conseguido captar el romanticismo en sus construcciones y escenarios. ‘The Legend of Zelda: The Wind Waker’ (2002) - Gamecube y Wii U Puede que tener tan cerca las bellas estampas de ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ inviten a optar por ese juego en vez de otros de esta saga, pero lamentablemente para sus detractores, yo estoy entre los que opina que ‘The Legend of Zelda: The Wind Waker’ marcó un antes y un después en la franquicia de Eiji Aonuma. Con el tiempo las críticas hacia su cel shading se han ido diluyendo y, como era de esperar, se le ha colocado en el trono de lo bonito y espectacular que mereció desde el primer día. ‘The Unfinished Swan’ (2012) - PS3, PS4 y PS Vita Empezó como una demo técnica y, a la larga, demostró que tampoco estaba hecho para mucho más, pero afortunadamente su batacazo no impidió que lo disfrutásemos y que, con el paso de los años, la gente de Giant Sparrow acabase lanzando una obra mucho más redonda, el imprescindible ‘What Remains of Edith Finch’. Sea como sea, con ‘The Unfinished Swan’ aprendimos lo importante que podía llegar a ser el minimalismo en el mundo del videojuego y que, con un lienzo en blanco y una bola de pintura, podían crearse estampas alucinantes. ‘The Witness’ (2016) - PC, PS4, Xbox One, Android y iOS No sé si tras ‘Braid’ a alguien le quedaba alguna duda de hasta qué nivel era un crack Jonathan Blow, pero de la mano de su isla en ‘The Witness’, no sólo consiguió la difícil tarea de enseñarnos un lenguaje a través de un videojuego, también hacernos vibrar con unos paseos memorables que el resto de la industria no ha tardado en intentar imitar. No es un juego para todo el mundo. Requiere una paciencia y una atención constante. Pero el resultado bien merece que le dediquemos más horas de las que pensábamos que nunca invertiríamos en un juego de puzles. ‘Transistor’ (2014) - PC, PS4 y iOS De la mano del arte de Jen Zee, el equipo de Supergiant Games respondió al éxito de ‘Bastion’ con un juego aún más espectacular. Brilla con luz propia tanto en lo visual como en lo jugable, pero más aún en una banda sonora que pone la guinda sobre el pastel. Crítica y público no le dieron la espalda, cosechando un millón en ventas y no pocas nominaciones y premios, todos ellos bien merecidos. ‘Uncharted 4’ (2016) - PS4 Era inevitable que un juego con músculo gráfico acabase saliendo en la lista y, por su diseño visual como por su acabado técnico, ‘Uncharted 4’ debía ser el elegido. Persiguiendo la utopía pirata de Libertalia, Naughty Dog nos traslada a una selva despampanante en la que es imposible no pararse de vez en cuando a utilizar el modo foto del juego. Que además nos toque la patata a todos los que hemos vivido desde el primer día las aventuras de Nate, le suma varios puntos más a su valor como juego sangriento y cuqui a la vez. ‘Yoshi’s Woolly World’ (2015) - 3DS y Wii U No me temblaría la voz al afirmar que, si hay una compañía cuyos juegos son bonitos por definición, esa es Nintendo. Para muestra el alucinante trabajazo que hay detrás de ‘Yoshi’s Woolly World’ y su mundo de lana, crochet y botones. No hubo juego más bonito en Wii U, y dudo mucho que haya salido uno capaz de rozarle la cara al juego de Good-Feel. Al menos hasta que llegue la siguiente entrega para Switch. También te recomendamos Denuvo queda definitivamente obsoleto: de sistema "incrackeable" a ser superado en menos de 24 horas Lo mejor de la historia de la tecnología La tradición musical hecha instrumento para juglares del siglo XXI - La noticia Si existiese un museo a los juegos más bonitos, estos 17 estarían en él fue publicada originalmente en Xataka por R. Márquez .

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Oink’s Pink Palace: el índice torrent para melómanos que en 2006 fue 4 veces más grande que iTunes

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Corría el año 2004, y pese a que Napster tuviera que cerrar sus servidores tres años antes, Internet ya se había llenado de archivos MP3. Pero la mayoría de estos archivos o estaban ripeados con muy mala calidad o estaban mal etiquetados, de manera que un amante de la música ni podría disfrutar de la canción ni sabría exactamente qué está bajando hasta que no lo tuviera en su ordenador. Fue en este contexto cuando nació uno de los rastreadores musicales más legendarios de Internet. Se llamó Oink's Pink Palace, y fue una alternativa a The Pirate Bay en la que primaba la calidad del contenido que intercambiaban los usuarios por encima de la cantidad, lo que le llevó a ser tan popular que incluso celebridades del mundo de la música aseguraron haberlo utilizado. Hoy os vamos a contar la historia de este portal, que viene completamente documentada entre las páginas del libro 'Cómo dejamos de pagar por la música'. En él se cuentan varias historias para componer el cómo la música en CD ha ido decayendo a lo largo de los años, y cómo las grandes discográficas no han sabido estar a la altura de las nuevas tecnologías. De hecho, Oink es una pieza fundamental en el camino de la música del CD a plataformas como Spotify o Apple Music. Fue de hecho un índice musical privado especialmente destinado a audiófilos, los cuales acabaron pagando voluntariamente por el mantenimiento de una plataforma que a cambio les daba música casi ilimitada y perfectamente organizada. Podría considerarse por lo tanto casi como una antesala a Spotify, sólo que a través del P2P y sin streaming. Auge y caída del Pirate Bay de los audiófilos Oink's Pink Palace nació el 30 de mayo del 2004. Su creador fue Alan Ellis, un estudiante de ciencias de la computación que, frustrado por lo poco actualizado que estaba la educación universitaria en la materia, decidió aprender a programar en su tiempo libre. Para practicar inicialmente montó un rastreador de torrents mediante una base de datos SQL para clasificarlo y una página PHP para mostrarlos a los usuarios. En un principio era un rastreador genérico, pero tras el cierre del índice musical Raiden.se su creador anunció que dejaría de ser un índice de películas y software, y que se dedicaría únicamente la música. Oink pasó a convertirse en un completo archivo digital de música muy bien cuidado, y en el que se prestaba especial atención a la calidad de codificación. Podríamos decir que era un índice para audiófilos, y alrededor de este concepto creó una serie de reglas para mantener esa calidad. Por ejemplo, sólo se autorizaban MP3 ripeados de CDs originales, los discos cuyo torrent se enlazaba tenían que estar completos, y había reglas específicas sobre cómo etiquetar y catalogar la música, o cómo tenía que ser la cubierta del disco. También se impuso una proporción mínima entre material subido y descargado para poder participar. "Las invitaciones se convirtieron en un bien muy preciado, lo que naturalmente sólo sirvió para impulsar la demanda" Con el tiempo, Oink se convirtió en un club de esnobs musicales qué sólo compartían material de calidad, un aura que les ayudó a crecer exponencialmente según los melómanos amantes de la tecnología iban encontrando en él un sitio de referencia. Tal y como cuenta el libro 'Cómo dejamos de pagar por la música', "cuanto más estrictas eran las reglas de la página, más gente atraía. Las invitaciones se convirtieron en un bien muy preciado, lo que naturalmente sólo sirvió para impulsar la demanda". Para finales del 2004 Oink ya tenía miles de suscriptores, y como para poder participar se te exigía compartir un mínimo de música, su base de contenido creció de forma exponencial. Incluso los servidores tuvieron que dejar de estar en casa de Ellis para acabar a una torre de servidores profesionales en Holanda capaz de soportar todo el tráfico. A principios del 2005 el mantenimiento de la web costaba ya varios cientos de dólares al mes, y Ellos creó una cuenta de PayPal poniéndola a disposición de los usuarios que quisieran colaborar. Y lo hicieron, de manera que miles de personas de todo el mundo decidieron pagar voluntariamente pequeñas contribuciones para poder seguir manteniendo un índice musical casi ilimitado. Casi como un Spotify voluntario. Para 2006 la página tenía ya más de cien mil usuarios, diez mil visitas al día y un índice de un millón de álbumes distintos. Era cuatro veces más grande que la iTunes Store de la época y su contenido no paraba de subir con una media de mil quinientos nuevos torrents subidos cada día. Gracias a estas exigencias de subida, por aquella época Oink contaba con discografías completas con múltiples ediciones con bonus tracks de cada disco. Reznor llegó se refirió a Oink como "la tienda de discos más grande del mundo". En 2007 la popularidad del portal seguía disparándose, y artistas de la talla de Trent Reznor, de Nine Inch Nails, admitieron ser usuarios del portal. De hecho Reznor llegó a referirse a la web en una entrevista como "la tienda de discos más grande del mundo". la industria musical empezó a enviarle a Ellis solicitudes para eliminar determinados contenidos, y los abogados de J.K Rowling empezaron a acosarle por tener alojados los audiolibros de Harry Potter, los más vendidos de la historia. El creador de la web cambió de dominio, pasando de Oink.me.uk a Oink.cd, pero no tomó más precauciones legales al considerar que no estaba considerando ningún delito. En varias entrevistas defendió que no alojaba contenido, sólo enlazaba a él. Sin embargo eso no detuvo a las autoridades, y después de que los abogados de Rowling le pasasen sus datos personales a la policía y la Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI), Alan Ellis fue detenido el martes 23 de octubre de 2007. Sus cuentas bancarias quedaron congeladas y, al no haber previsto esta situación, la web se cerró sin que hubiera ninguna copia de seguridad con la que volver a indexar todos los torrents que contenían. Todo se perdió para siempre. Alan Ellis acabó siendo absuelto Tras su arresto, el gobierno británico anunció su intención de llevar a juicio a Ellis. Los fiscales consideraron la base de usuarios limitada de su web y sus cuentas bancarias como pruebas de que Oink era una web con la que su creador buscaba su enriquecimiento personal. De hecho no se le acusó por violación de derechos de autor, sino de crimen organizado. Sin embargo, no habían contado con la honestidad de Ellis. Durante años, había hecho públicos todos los gastos e ingresos de la web para que los usuarios pudiesen ver su transparencia y comprobar que no se llevaba nada de dinero para él. Es más, con todo el dinero que recibía conseguía poco más que cubrir gastos y mantener un fondo para imprevistos con el que comprar servidores. La sesión de su juicio se abrió el 5 de enero del 2010, y el 15 de junio de ese mismo año el jurado tardó menos de dos horas en declararle "no culpable". La sentencia llegó en parte después de que el fiscal Peter Makepeace, encargado de exponer los argumentos del gobierno británico, demostrase no tener ni idea de tecnología durante las acusaciones. De hecho, durante el juicio, cuando Ellis estaba en el banquillo de los acusados Makepeace le preguntó si los servidores estaban alojados "en un lugar llamado Linux". Tras el cierre de Oink surgieron otras webs que llegaron a superar su catálogo musical Para colmo el cierre de Oink no sirvió de nada. Cuarenta y ocho horas después del cierre ya habían nacido dos páginas dirigidas por antiguos administradores, Waffles.fm y What.cd, y a los pocos años el archivo musical de la segunda consiguió incluso superar el de Oink. Tras el juicio Alan Ellis no volvió a dar entrevistas, y eliminó todo rastro de él en Internet. Simplemente decidió no mirar hacia atrás, y no volvió a hacer nada más involucrado con Oink ni los torrents. Sin embargo, la leyenda de su mítica web nos recuerda cómo casi desde el principio del movimiento de las descargas de música la gente estuvo dispuesta a pagar a cambio de un buen catálogo, y que cerrar este tipo de webs por la fuerza sólo hace que nazcan varias más. En Xataka | Diez años de redadas, denuncias y detenciones: ¿cómo ha sobrevivido The Pirate Bay hasta ahora? También te recomendamos Diez años de redadas, denuncias y detenciones: ¿cómo ha sobrevivido The Pirate Bay hasta ahora? La tradición musical hecha instrumento para juglares del siglo XXI Todo Internet cabía en un papel A4 hace 40 años: la historia del nacimiento de ARPANET - La noticia Oink's Pink Palace: el índice torrent para melómanos que en 2006 fue 4 veces más grande que iTunes fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

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‘Hotel Hyperloop’, la idea de crear una habitación de lujo en la que viajar por varias ciudades en un día

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Imagínate poder ir a un hotel en el que puedas elegir despertarte en cualquiera de sus 13 ciudades conectadas. De momento no existe nada parecido, pero ya hay un proyecto que busca poder hacer algo parecido permitiéndote contratar una habitación capaz de viajar por varias ciudades a través de líneas de Hyperloop. Se llama 'Hyperloop Hotel', un único sistema que con una línea de Hyperloop y estaciones en 13 ciudades estadounidenses. Este proyecto ha hecho que Brandan Siebrecht, un estudiante estudiante de posgrado en arquitectura en la Universidad de Nevada, sea uno de los finalistas en los premios Radical Innovation Award. En ellos, 65 proyectos de 24 países compiten por diseñar el hotel con un diseño más imaginativo ante un jurado compuesto por siete inversores. Con este curioso concepto, Siebrecht eliminaría la necesidad de comprar por separado los billetes para viajar a las ciudades y los hoteles en los que alojarse. Lo único que tendrías que hacer sería contratar una habitación que se transportaría a través de líneas de Hyperloop, por lo que podrías elegir en qué ciudad quieres amanecer. El proyecto de momento no es más que la idea de un estudiante que ha decidido participar en un concurso, aunque este estima que de tener el apoyo suficiente podría crearse en entre cinco y diez años. Su diseño está inspirado en DevLoop, una pista en la que ya se está probando el Hyperloop One que está siendo desarrollado en en el desierto de Nevada. El precio por habitación estimado por su creador sería de unos 1.200 dólares por habitación, y cree que podría ser una buena manera de permitir que una persona pueda incluso visitar varias ciudades en un sólo día. En cuanto a la infraestructura, este sistema estaría compuesto por varios hoteles modulares que costarían de construir alrededor de 10 millones de dólares. En cuanto a la habitación-vehículo, esta estaría destinada a los amantes del lujo, e incluirían una oficina, una sala de estar con televisión plana, un cuarto de baño y un dormitorio. En cualquier caso no hay que olvidar que de momento es sólo una idea que ni siquiera espera materializarse, y que en el caso de que se intentase dependería exclusivamente de una tecnología que aún no ha sido desarrollada por completo El Hyperloop, una promesa de la que nacen otras Hyperloop es un medio de transporte que está desarrollando Elon Musk con sus empresas SpaceX y Boring Company. Se trata de una tecnología abierta, por lo que otras empresas e iniciativas se han unido para intentar convertir en una realidad el sueño de poder hacer viajes que cuestan varias horas en avión en sólo unos minutos. Por ejemplo, de Madrid a Tánger en apenas 45 minutos. Para ello, tendrían que cumplirse los planes de que las cápsulas sean capaz de moverse a 1.200 kilómetros por hora. Pero de momento ninguna cápsula ha pasado de los 355 km/h, por lo que todavía quedan varios años primero para desarrollar la tecnología que haga posible el Hyperloop, y después toda la infraestructura con la que crear una red de transporte. Aún así, el sueño de este medio de transporte ya está alimentando otros sueños como el de Siebrecht, que cree que el Hyperloop One es la próxima gran innovación en el mundo de transporte en Estados Unidos, y posiblemente también en el resto del mundo. Habrá que ver si acaba siendo una realidad y siendo tan rentable como se espera. En Xataka | China quiere construir un 'tren volador' que dejaría en pañales a Hyperloop: 4.000 Km/h También te recomendamos Hyperloop One plantea la puesta en marcha de 9 rutas en Europa, una de ellas entre España y Marruecos El Hyperloop One supera la primera prueba a escala completa, esto marcha La tradición musical hecha instrumento para juglares del siglo XXI - La noticia 'Hotel Hyperloop', la idea de crear una habitación de lujo en la que viajar por varias ciudades en un día fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

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La cirugía con HoloLens no sólo es real, es sorprendentemente útil

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Entrar en el pabellón de oncología del Hospital Gregorio Marañón de Madrid te encoge por dentro. Aquí vienen pacientes con algún tipo de cáncer, la segunda causa principal de muerte en todo el mundo. Microsoft nos convocó en un quirófano real de radioterapia para enseñarnos lo que ha conseguido con sus HoloLens y un proyecto junto a Exovite y el propio Hospital Gregorio Marañón de Madrid. Operar con más precisión y rapidez El proyecto consiste en un software específico para las HoloLens (HoloSurg) con el que el cirujano puede ver delante de sus ojos las últimas pruebas del paciente (radiografía, resonancia, TAC), un modelo 3D de su cuerpo e incluso de la parte concreta que está operando y el atlas quirúrjico. No sólo eso, sino que, gracias a la realidad mixta con la que funcionan estas gafas de Microsoft, puede interactuar con ellas a través de gestos y comandos por voz, por ahora, en inglés. Por ejemplo, puede rotar el modelo 3D del corazón del paciente o buscar la zona en la que justo tiene que intervenir. Como es a escala y está delante de sus ojos, facilita mucho la operación porque se gana eficacia y rapidez, algo que, aunque suene frívolo decirlo, ahorra costes. Esto es clave porque un tratamiento de cáncer puede llegar a costar hasta 80.000 euros. Las HoloLens ya se han probado con éxito en una operación de cáncer real: ahorran tiempo y dinero y se gana en precisión Pero, por supuesto, no sólo se trata de una cuestión de dinero, sino de que cuanto antes se intervenga, mejor. Y, además, cuanta más precisión se dé en la operación, aún mejor. El caso real en el que ya se han utilizado con éxito las HoloLens era un tumor maligno muscular que se encontraba en una zona muy delicada, con vasos y nervios muy cerca. El modelado 3D de las HoloLens, según nos cuenta el cirujano Rubén Pérez Mañanes, fue especialmente útil para proceder con más precisión a la zona afectada con el tumor. De hecho, incluso usaron impresoras 3D domésticas para ganar en percepción táctil con un modelo físico real de la zona que se iba a intervenir. Es un procedimiento pensado para usarse, según Rubén Pérez, sobre todo al principio de la operación, para repasar el caso, tener en cuenta lo específico del paciente, saber por dónde se debe intervenir exactamente, consultar posibles dudas con sus radiografías, en el atlas quirúrjico, etc. No obstante, el cirujano asegura que siempre se pueden volver a usar durante la operación en caso de que sean necesarias. No son el futuro, deberían ser el presente Cuando le preguntamos al cirujano si estas gafas y este proyecto serían rentables para un hospital como el Gregorio Marañón no ha dudado ni un segundo: "prácticamente lo amortizaríamos con la primera operación". ¿Y son cómodas las HoloLens? ¿Se puede operar bien con ellas? Según Rubén, son lo suficientemente cómodas para operar sin problemas, aunque asegura que lo ideal sería desarrollar unas gafas quirúrjicas que tengan más autonomía (las HoloLens actuales rondan las 2 o 3 horas de autonomía y una operación de este calibre puede extenderse mucho más) y que cubran más la cara para evitar posibles salpicaduras de sangre. ¿Y qué hay de la latencia? En una operación la latencia de dispositivos tecnológicos es la gran enemiga, especialmente para operaciones en remoto, pero según nos confesó Rubén Pérez, las gafas no sufren ningún tipo de latencia cuando las llevas puestas. Nadie duda de su utilidad, pero hace falta dinero para implementar un proyecto así Nos aclaró que, en la sala de operaciones que nos encontrábamos, donde se habilitó una retransmisión desde sus gafas a un monitor para que viéramos cómo es la interfaz, las paredes estaban cubiertas de plomo por el tipo de operaciones que se efectúan, lo que impedía la correcta transmisión. Eso sí, los tiempos de carga son inevitables. Cuando el cirujano accede a un modelo 3D de su paciente, la carga es de unos segundos. Sin embargo, según este cirujano, no es un problema porque la operación no se detiene en ningún momento. "Podemos hacer otras cosas mientras carga la información". De lo que no hay duda es de su utilidad: facilitan la operación e incluso consiguen que sea más precisa por el nivel de detalle que se alcanza. Y no sólo se pueden utilizar para mejorar operaciones en remoto o allí mismo, sino para entornos educativos. Las HoloLens son capaces de grabar una operación en primera persona, desde los propios ojos del cirujano, y eso es un documento de gran valor para, por ejemplo, estudiantes de medicina. Gracias a la realidad mixta, los proyectos de gafas de HP o Acer adquieren mucho sentido: si en la universidad los estudiantes tienen acceso a una operación en 3D, el aprendizaje sería mucho más realista. Desde luego, si un proyecto de este tipo ayuda al tratamiento de una enfermedad tan temida como el cáncer, no deberíamos hablar de futuro, sino de presente. Esperemos que no sea un "presente" muy lejano. En Xataka | La hora de la telecirugía: ¿Cómo operar a alguien a miles de kilómetros de distancia? También te recomendamos La "realidad mixta" de Microsoft se parece sospechosamente a la realidad virtual La moda de las aplicaciones que quieren mejorarnos la vida La tradición musical hecha instrumento para juglares del siglo XXI - La noticia La cirugía con HoloLens no sólo es real, es sorprendentemente útil fue publicada originalmente en Xataka por Cesar Muela .

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Quizá los extraterrestres estén durmiendo y otras locas teorías sobre por qué todavía no hemos contactado con ellos

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En 1950, en una conversación informal, el físico Enrico Fermi planteó una paradoja que heredó su nombre. Intentando responder a la pregunta de si estamos solos en el universo, Fermi señaló la aparente contradicción entre la razonable suposición de que existen otras formas de vida en el espacio y la falta de evidencias que tenemos de ellas. En otras palabras: ¿si es tan probable que existan los extraterrestres porqué no hemos tenido contacto con ellos? O como dicen que dijo Fermi, ¿dónde está todo el mundo? Desde entonces, esta paradoja ha tenido implicaciones en muchos proyectos de investigación destinados a contactar con otras formas de vida. También da dado pie a algunas teorías realmente peculiares. Vivimos en una simulación Una forma de intentar responder a la pregunta que se hacía Fermi ha sido planteando teorías a partir de la computación. Y una de las más llamativas es la que propone que el universo que conocemos es en realidad una simulación informática y es esa simulación la que decide si estamos solos o contactamos con alguien más. Esto, que parece tan poco científico y tan de ciencia-ficción, es de hecho tomado en serio por mucha gente, expertos y científicos que tratan de encontrar la forma de poner esta hipótesis a prueba. Prefieren su superordenadors a salir de parranda En 1999, Anders Sandberg, de la Universidad de Oxford, planteó otra posibilidad relacionada con la computación: que quizá las civilizaciones avanzadas tecnológicamente no iban de parranda por la galaxia sino que preferirían quedarse en sus planetas construyendo gigantescos superordenadores, tan grandes como los propios planetas en los que viven, que llamó "cerebros Júpiter". Sus "cerebros matrioshka" envuelven estrellas Otro científico, el fallecido Robert Bradbury, recogió esa idea y dio un paso más: que esas civilizaciones podrían construir lo que llamó "cerebros matrioshka". En vez de ser grandes como planetas, estos superordenadores envolverían las estrellas en una especie de esfera para utilizar su energía y con ella hacer sus cálculos, quizá con el objetivo de preservar digitalmente las almas de sus creadores y así vivir en una especie de paraíso post-apocalíptico. O a lo mejor los usaban para otra cosa. En cualquier caso, aquellos lejanos cerebros matrioshka serían difíciles de detectar desde aquí. Están en el borde de la galaxia En 2006, Bradbury y Milan Cirkovic, científico serbio, propusieron otra explicación en la que asumían que las civilizaciones avanzadas solo están interesadas en aumentar su capacidad de computación, y que necesitan un sitio en el que deshacerse del enorme calor que sus equipos generan, algo así como lo que ocurre en los centros de computación terrestres. Años antes, en 1971, el pionero de la inteligencia artificial Marvin Minsky había sugerido que esas civilizaciones avanzadas que buscamos verían el espacio como una vida de escape para el calor de sus ordenadores, así que Bradbury y Cirkovic pulieron su idea, señalando que el mejor punto para llevar esto a cabo sería justo en el borde exterior de la galaxia, así que quizá allí estarían los extraterrestres que buscamos, demasiado lejos como para contactar con nosotros. Están durmiendo (y seguirán así miles de años) Tras esto, llegamos a la última teoría, propuesta por Sandberg, Arsmtrong y Cirkovic, que se titula "No está muerto lo que puede yacer para siempre: la hipótesis de la aestivación para resolver la paradoja de Fermi", en la que aestivación es una especie de hibernación que se hace no para sobrevivir al frío del invierno sino al calor del verano. "No está muerto lo que puede yacer para siempre: la hipótesis de la aestivación para resolver la paradoja de Fermi" Esta nueva hipótesis coge la ya planteada en 2006 según la cual estas civilizaciones están en el borde de la galaxia porque es el lugar más frío y le añade una nueva dimensión: el tiempo. Porque el espacio tiene un límite del frío que puede alcanzar, 2,7 grados kelvin (-270 grados centígrados) debido a la radiación de fondo. O al menos así es ahora. Si esperas varios miles de millones de años, el universo se habrá expandido lo suficiente como para reducir esa temperatura. Así que si lo que quieres conseguir es el máximo frío posible, lo mejor es esperar ("aestivar") hasta que llegue un clima más propicio. Si vives en un ordenador, el tiempo es maleable Pasar miles de años durmiendo nos parece una chaladura porque nuestro ser biológico tiene problemas imaginando el tiempo como algo maleable, pero quizá algún día encontremos la forma nosotros también de detener el tiempo en nuestro cuerpo o de introducir nuestras mentes en esos ordenadores que estaremos tan empeñados en mantener funcionando. Si una civilización es capaz de conseguir esto, es posible que pueda fijar a qué velocidad quiere que pase su tiempo y pasar así miles de años durmiendo sin que sientan pasar más que unos minutos u horas. Es una teoría excéntrica para cualquiera a quien le pille desprevenido, y de hecho es más un divertimiento teórico que una sugerencia real, pero los autores tuvieron en cuenta cada detalle al exponerla. Por ejemplo, que pasar ese tiempo durmiendo puede ser un problema si una civilización posterior aparece antes de despertar y conquista su territorio y recursos. Por eso propone que si los alienígenas que buscamos están aestivando, habrán dejado algún sistema de vigilancia que les alerte de presencias extrañas, así que eso es algo que podemos buscar si queremos dar con ellos. Imágenes | NASA y WikipediaEn Xataka | "Los extraterrestres están ahí fuera, pero están dormidos": La última solución de la Paradoja de Fermi te quitará el sueño También te recomendamos ¿Tiene sentido buscar vida en el espacio exterior? La tradición musical hecha instrumento para juglares del siglo XXI "Los extraterrestres están ahí fuera, pero están dormidos": La última solución de la Paradoja de Fermi te quitará el sueño - La noticia Quizá los extraterrestres estén durmiendo y otras locas teorías sobre por qué todavía no hemos contactado con ellos fue publicada originalmente en Xataka por Rocío Pérez .

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Hackers, dark web y el negocio de la ciberdelincuencia con Tamara Hueso (Insert Coin 1×05)

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La ciberseguridad se ha vuelto un tema recurrente. Y no sólo en medios especializados, ya que periódicos convencionales e incluso telediarios hablan cada vez más sobre este tipo de tema. Esto está haciendo que cada vez más gente se interese por el mundo de los hackers, el negocio de la ciberdelincuencia y las profundidades de la red. De todo esto vamos a hablar con Tamara Hueso, analista senior de ciberseguridad en Deloitte, la protagonista de nuestro quinto capítulo de 'Insert Coin', nuestra sección mensual en la que entrevistamos a invitados de primer nivel relacionados con las materias que nos fascinan en Xataka. El programa en vídeo lo puedes ver a continuación, el cual es un resumen editado de la charla con nuestro invitado. Si quieres escuchar la entrevista entera puedes hacerlo en nuestros podcast de iTunes e iVoox. Tamara Hueso es ingeniera informática especializada en ciberseguridad y analista senior de ciberseguridad en Deloitte, una de las principales empresas de oferta de servicios del mundo. También es miembro del blog especializado en seguridad informática Follow The White Rabbit, y la primera mujer finalista de la competición anual de 'Atrapa la bandera' organizada por CyberCamp. Con ella hablaremos de la seguridad de las empresas, de todos los principales casos de ransomware y fishing, y de cual es el estado del negocio de los crackers. También charlaremos sobre cómo todo esto está cambiando la política, las compañías e incluso lo que hacemos nosotros los usuarios finales con nuestros ordenadores y teléfonos móviles. Así está el mundo de la ciberseguridad Antes de entrar en materia, la primera pregunta que le hacemos a nuestra invitada es cómo acabó en el mundo de la ciberseguridad. Nos cuenta que estudió Ingeniería Informática, pero que durante la carrera no se dio mucho el tema de la ciberseguridad. Ella no empezó a adentrarse en ese mundo hasta su trabajo de fin de grado, en el que investigó sobre el análisis de malware en dispositivos móviles. Ahora vivimos un momento en el que el tema de la seguridad informática está explotando en todos lados. Ocupa los titulares de la prensa, y empieza a colarse incluso en la televisión. Además, se han dado grandes casos como el del hackeo de Yahoo o el Ransomware que dejó a Telefónica inoperativa durante toda una mañana. La pregunta por lo tanto era obligada para nuestra invitada, ¿somos ahora más conscientes o la seguridad informática es peor? Tamara nos cuenta que hay varios puntos que hay que conocer para entender esta explosión de casos. Por una parte, los ciberdelincuentes antes no tenían tanta intención de darse a conocer y preferían estar más en las sombras. También se tiene más consciencia de la ciberseguridad, y sobre todo, los ciberdelincuentes ven los ataques son relativamente sencillos de hacer y no tienen consecuencias tangibles. Sí se han visto casos de encarcelamientos, pero es muy difícil pillarles porque son realmente buenos. Las empresas empiezan a dedicar más dinero en securizarse. En cuanto al lado de las empresas, nos explica desde su propia experiencia que las empresas empiezan a dedicar más dinero en securizarse, pero luego no prestan la suficiente atención a las vulnerabilidades que se les reportan. Esto es, según su opinión, porque no llevamos muchos años hablando de este tipo de problemas, y algunos altos cargos veteranos no le dan tanta importancia. De hecho nos pone un ejemplo. "Estuve en un cliente antes de WannaCry. Hacía tres meses que se habían publicado los exploits de la NSA, y atacaba a ciertos sistemas que había que parchear. Tuvieron tres meses para parchearlos y al final no se hizo", nos cuenta. "Con este cliente, una semana antes de que pasara todo esto, yo encontré ese fallo y se reportó diciendo que simplemente había que parchear el sistema... y no se hizo. Entonces, cuando pasó todo el lío ya era demasiado tarde". Uno de los mitos alrededor de los ciberdelincuentes es que no necesitan ser avanzados tecnológicamente, sino que muchos recurren a la ingeniería social, a engañar a las personas y empleados de esas empresas. Respecto a esto, Tamara nos explica que lo que busca un ciberdelincuente es encontrar las vulnerabilidades de la empresa, y siempre el eslabón más débil es una persona. "Tú te puedes gastar muchísimo dinero en segurizar tu sistema y tenerlo todo parcheado", nos explica poniendo un ejemplo del error más común de las empresas. "Pero si realmente luego no le das formación a los empleados es por donde pueden entrar" "Tú te puedes gastar muchísimo dinero en segurizar tu sistema y tenerlo todo parcheado, pero si realmente luego no le das formación a los empleados es por donde pueden entrar" Por ejemplo, nos explica que hoy está al alcance de todos el saber el nombre del CEO y los altos cargos de una empresa, así como sus correos electrónicos. Entonces, lo único que tiene que hacer un ciberdelincuente es informarse de todas esas cosas y lanzar ataques de fishing, por ejemplo, haciéndose pasar por uno de los jefes y pidiéndole a un empleado que que haga determinada cosa con urgencia. Cualquier persona podría caer en esa trampa, desde un recién llegado a una empresa hasta alguien que ya está cansado por estar trabajando tarde. Aquí, Tamara Hueso cree que la solución más fácil sería formar a los empleados para que sean conscientes de los peligros que puede haber detrás de algunos correos electrónicos. "En la sociedad no hay todavía una concienciación de que la ciberseguridad al 100% no existe" Otro de los retos que hay en este escenario es el policial. Sobre este tema nos cuenta que los profesionales que se dedican a la caza de ciberdelincuentes meten muchas horas y hacen un trabajo increíble, pero como en la sociedad no hay todavía una concienciación de que la ciberseguridad al 100% no existe no hay suficiente gente que se dedique a ello. Y esto es un problema, porque se necesitan muchísimos profesionales para poder combatir el cibercrimen. ¿Cómo tiene que formarse alguien para ser hacker? Para terminar, le preguntamos a Tamara qué tendría que estudiar alguien que quiera dedicarse a la seguridad informática. Ella nos dice que la carrera te sirve mucho para adquirir conocimientos informáticos básicos, pero que lamentablemente está el problema de que no se imparte demasiado sobre el tema concreto de la ciberseguridad. Por lo tanto, la vía que acaban tomando casi todos los que al final se dedican a la seguridad informática acaba siendo la autoformación. Hay muchos cursos de pago y gratuitos donde formarte, y plataformas de CTF (captura la bandera) donde te ponen retos y aprendes sobre muchos campos de la materia. "Se debería educar más", nos explica refiriéndose a la ausencia de ciberseguridad durante la carrera. "Porque si necesitamos combatir a los ciberdelincuentes tendremos que formar a personas para que los combatan. En Xataka | Insert Coin También te recomendamos La tradición musical hecha instrumento para juglares del siglo XXI Más de 5 mil millones de documentos y 229 empresas afectadas: así han sido los mayores robos de datos de la historia The DAO y el caso del robo de los 50 millones de dólares en Ethereum (Insert Coin 1x01) - La noticia Hackers, dark web y el negocio de la ciberdelincuencia con Tamara Hueso (Insert Coin 1x05) fue publicada originalmente en Xataka por Yúbal FM .

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Marte tiene cola: es invisible, pero es única en el sistema solar y participa en la pérdida atmosférica del planeta

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Hay planetas con anillos, planetas negros y hay planetas con cola. Puede sonar a ciencia ficción o incluso a locura aunque en realidad es algo relativamente habitual, pero la cola de Marte es espacial y especial, según acaban de descubrir tras estar observando de cerca lo que acontece en sus residuales atmósfera y campos magnéticos. Así lo describen los investigadores de la NASA que participan en la misión Mars Atmosphere and Volatile Evolution Mission (MAVEN). Programa que no se centra precisamente en buscar colas planetarias, pero lleva un tiempo estudiando la atmósfera marciana y su evolución y se ha encontrado con esta característica del Planeta Rojo, la cual nos dice algo más de lo que acontece en él y resulta ser una cola única en el sistema solar, según describen. La historia de Marte y el Sol trae cola Aunque a priori podamos pensar en cometas al hablar de colas (en astronomía), éstas no son un fenómeno del todo aislado en planetas. No todas son visibles; por ejemplo, la Tierra tiene su cola, recubierta por el campo magnético de la misma y Venus tiene la suya (sin campo magnético, pero es una "magnetocola" en sí). Aunque algunas sí recuerdan más a la de los cometas como la que descubrió también la NASA en 2010 del planeta HD 209458b, causadas por orbitar muy cerca de su estrella. La de Marte es una cola especial porque es híbrida y su formación es casi... "Romántica". Se trata de una "magnetocola" que se crea cuando los restos de campo magnético del Planeta Rojo (ya no tiene un campo como tal, sólo quedan remanentes en ciertas regiones de la superficie) se fusionan con los campos magnéticos que traen los vientos solares, en un un proceso llamado "reconexión magnética". Una representación de la cola, concretamente de esa combinación entre el campo magnético solar (líneas amarillas) y el de Marte (líneas azules), mostrando la reconexión magnética en forma de chispas blancas. (Crédito: Anil Rao/Univ. de Colorado/MAVEN/NASA GSFC) Cuando los vientos solares se orientan en dirección opuesta a las áreas de campo magnético marciano, los dos campos se juntan formando esta reconexión. Y según han visto, debido a esto la cola se tuerce 45 grados con respecto a la dirección que debería seguir en relación al campo magnético. Una cola en este caso invisible que por sus características se considera "única en el sistema solar", según Gina DiBraccio. Una de las científicas que presentaron los resultados en la el 49º encuentro anual de la American Astronomical Society's Division for Planetary Sciences en Provo, Utah (Estados Unidos), que explicaba que esta cola es una especie de híbrido entre la de Venus y la de la Tierra, como recogen en la NASA. Lo que nos cuenta la cola marciana Pese a esta cola híbrida, la historia de Marte con los vientos solares no es precisamente de amor. Nuestro vecino experimenta una continua pérdida de atmósfera debido al efecto de los vientos solares y sus partículas. En la actualidad es un planeta inhóspito (humanamente hablando) y árido en gran parte de su extensión, pero se considera que en un momento hubo más agua y una atmósfera mucho más densa. Para los investigadores, el bombardeo de partículas solares al Planeta Rojo sería algo así si pudiésemos teñir los vientos (como si fuese un microscopio de fluorescencia). (Fuente: NASA) La NASA quiso investigar este proceso gradual de pérdida de atmósfera con MAVEN, sonda que se haya orbitando Marte desde 2014 (tras ser lanzada en 2013) y estudiando precisamente cómo es esta "pelea" entre los vientos solares y la sutil atmósfera marciana. En 2015 ya nos dijo con qué intensidad las partículas solares arrebataban masa atmosférica de Marte, calculando unos 100 gramos por segundo, la cual como matizaron en Naukas es una tasa importante si pensamos en el efecto de la misma tras millones de años. Así, el equipo de MAVEN considera según estos últimos hallazgos sobre la cola marciana que esta reconexión magnética contribuye a dicha pérdida gradual de atmósfera, concretamente de los iones que se encuentran en la parte superior de ésta. Iones que viajan al espacio gracias a la cola y probablemente a la energía que produce la reconexión magnética, según consideran. Imagen | NASAEn Xataka | La NASA lo admite: no hay presupuesto para poder llegar a Marte en 2030 y ni siquiera pueden poner fecha También te recomendamos La tradición musical hecha instrumento para juglares del siglo XXI Así es MOXIE, el dispositivo de la NASA para fabricar oxígeno en Marte Elon Musk revela nuevos detalles sobre cómo será la colonia en Marte que planea para 2022 - La noticia Marte tiene cola: es invisible, pero es única en el sistema solar y participa en la pérdida atmosférica del planeta fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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